Estrelado pelo Mickey Mouse, Castle of Illusion é um dos jogos mais icônicos dos clássicos Mega Drive e Master System. Embora a versão do 8 bit tenha um número de fãs até maior que a do seu irmão maior de 16 bits, é o jogo de Mega Drive que é considerado como a versão ‘principal’ do game.

E por que eu começo o review com isso? Porque esse remake, criado pela Sega, praticamente aproveita todos os elementos que encantaram uma geração de jogadores do Mega Drive, incluindo os cenários maravilhosamente concebidos não somente na parte artística, mas em cada bloquinho de suas desafiadoras plataformas.

Castle of Illusion - Tela de escolha de fases

De fato, Castle of Illusion é um bom exemplo de obra-prima dos 16 bits. É aquele jogo cuja mecânica simples e alta dificuldade ainda funciona bem nos dias de hoje, mas curiosamente, a Sega resolveu sair do óbvio – remasterizá-lo com ilustrações em alta definição -, ao apostar alto em incluir elementos modernos em sua nova versão.

Após essa breve introdução, vamos aos fatos. O jogo é realmente bom. Muito bom, mas há ressalvas importantes na mecânica renovada em 2,5D que devem ser consideradas antes de abandonar o jogo logo nos primeiros minutos.

 

Começo frustrante

Logo de cara, o jogo empolgou pelos cenários, que simulam com perfeição até a localização da maioria das plataformas e também pelos inimigos, que foram recriados com muita criatividade e competência. Entretanto, a empolgação inicial acabou assim que tentei dar a primeira ‘bundada’  no inimigo.

Diferente de jogos como Mario ou até mesmo o Ducktales, que parecem usar uma “física falsa”, para que o jogador tenha mais controle nos saltos, em Castle of Illusion é frequente a frustração de tentar pular uma plataforma de bordas arredondadas como um tronco e descobrir que seu personagem escorregou na borda e caiu. Para entender o que estou dizendo, veja a arte criada pelo Saulo San:

gif mecÉnica de Ducktales

Os primeiros minutos de jogo cansaram a minha paciência com derrapadas constantes e um Mickey que parecia calçar um patins para neve, de tão deslizante que eram os seus saltos. Além disso, senti um pequeno delay entre o apertar do botão e a execução do salto que atrapalha muito. E essa falha rola tanto no jogo de PC, quanto na versão PlayStation 3.

Enquanto escorregava em cada tentativa de subir em uma plataforma, não cansava de me perguntar: “Se isso está assim agora, imagine como será nas últimas fases do jogo?”

 

Final Feliz

Para a minha sorte, os controles, apesar de ruins, não são horríveis. Acredite, com o tempo, você se acostuma. As coisas melhoraram bastante quando percebi que ao contrário do game do Mega, aqui é possível dar saltos curtos com um leve toque no  botão. Isso ajuda demais, principalmente nos trechos em 3D, cuja visão é em terceira pessoa.

Da mesma forma, o atraso nos controles e as derrapadas se tornaram menos constantes após se acostumar com isso, e o jogo acaba fluindo. E como flui.

Após ‘domar’ os controles do Mickey, consegui curtir cada detalhe dos cenários minimamente reproduzidos em elementos 3D, incluindo a fase da floresta ao anoitecer, que conta com um efeito bem interessante nas nuvens. Da mesma forma, o cenário da biblioteca, em que Mickey visita o mundos dos doces também é sensacional e muito bem (re)criado.

No geral, os gráficos estão acima da média para jogos vendidos na PS Store e Live Arcade. Não espere uma maestria técnica, mas artisticamente, ele manteve o alto nível da obra original em todos os aspectos.

Quanto ao som, tenho uma dúvida: Porque a SEGA não fez como a Disney ao reaproveitar os efeitos sonoros de pulo do Castle of Illusion original que foram usados em Epic Mickey 2 do 3DS? Seria mais um ponto positivo e que foi muito elogiado no game do portátil.

Já as músicas estão fantásticas, baseadas nas originais de chiptunes do Mega Drive, mas recriadas de forma orquestrada. Para os mais puristas, há a opção de jogar com a trilha clássica, que também é muito boa e ainda casa bem mesmo ao jogo novo.

Castle of Illusion - Gameplay

Outra novidade é o narrador, que serve para apresentar cada início de fase ou chefes. Ele até fala algumas coisas divertidas e tenta inserir outros personagens da Disney na história, mas em alguns casos, como nas lutas contra os chefes, isso acaba irritando, pois esses discursos se tornam repetitivos caso você morra muitas vezes neles.

Aliás, as batalhas dos chefes merecem atenção especial. Todos baseados no game clássico do Mega Drive, ganharam ainda mais vida em suas versões 3D. É muito legal ver que algumas táticas do passado ainda funcionam, mas por uma outra perspectiva. E no geral, esses trechos são muito bem bolados e exigem reflexos rápidos e muitas tentativas frustradas para se pegar o jeito.

 

Considerações finais

No final das contas, Castle of Illusion é tudo o que um remake deve ser. Há diversos caminhos novos, fases escondidas e itens secretos para procurar, trechos em 3D mesclados de forma muito natural com trechos 2D e um castelo totalmente repensado, incluindo uma nova forma de se explorar as portas (que no game representam cada mundo do jogo). Tudo isso sem tirar a essência do jogo original.

Castle of Illusion - Plataformas

A dificuldade do jogo está bem mais facilitada do que no original. Só pra se ter uma ideia, o jogo já começa com 5 pontos de energia e 3 vidas, mas ao cair em buracos o jogador não perde uma vida, mas apenas um ponto de energia. Além disso, os continues são infinitos e é possível salvar o progresso.

Por se tratar de um jogo vendido por download, a duração do game é até aceitável, mas confesso que a chegar ao fim e pegar todos os colecionáveis (que não são muitos ), o game deixou um gostinho de quero mais.

E se antes, eu me irritava com a mecânica inconsistente, agora eu torço é para a SEGA fazer exatamente o mesmo trabalho primoroso com o Quack Shot. Ah, e já te contei que tem a roupa do Pato Donald como item secreto?

Nota: 7/10

Castle of Illusion: Cuidado com as beiradas!

Sobre o autor
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Macaco velho – e careca – na indústria de games, é jornalista e cobre essa área há mais de dez anos. Além de ter colaborado com a maioria das revistas de games na última década, começou na finada EGM Brasil, foi também repórter do UOL Jogos e executivo de contas de Mobile na Electronic Arts. Fã declarado de retrogaming, participou ativamente da criação e lançamento da revista Old!Gamer. Forte, para os amigos, ama games esportivos, de ação e de luta.

  • Ronaldo Gazel

    Parabéns pelo espetacular review. Gostei muito do “infográfico”, extremamente elucidativo e útil para quem estuda game design. Abraço e continue o ótimo trabalho, Forte!

  • André Forte

    Valeu, Gaz! O infográfico eu peguei ’emprestado’ do Saulo! Ele é o artista aqui no blog, cê sabe…=)